エルフドラン 調整
色々なサイトの調整を見ながら結論に至った調整、技構成を載せます
エルフーン/ずぶとい 食べ残し
実数値 H145 A78 B145 C97 D113 S146
努力値 H76 A0 B218 C0 D140 S80
H:食べ残し最大回復の16n+1、実数値161まで振らないのは宿みがで確実に無限に入るため
B:余り
S最速マンムー抜き
Hを161まで振ることによって耐久指数があがりサイクルにも向いているが、今回はサイクルの際での起点を見つけ確実に無限に入れるようHは145にしました。
Bをあまり削りたくなかったので、Dはボルチェン確定耐えまで振らず最低乱数で止めた(D164振りで確定)
コットンガード1積みで身代わりがつららばり2発を耐えます。
今考えている技構成は
コットンガード/宿り木/身代わり/アンコール
コットンガードでマリルリ等の物理も強引に起点にできるのが強いと思う。
回復技持ちの耐久ポケモンがどうしようもないので、コットンガードをどくどくや挑発に変えるのもあり。
しかし今回はその回復技(補助技)をアンコールしてメガボーマンダの起点を作れれば○
ヒードラン/ひかえめ こだわりメガネ
実数値 H189 A99 B126 C200 D126 S107
努力値 H180 A0 B0 C252 D0 S78
H:余り
C:負担を意識しての極振り
S:4振りクレセリア抜き
この調整ですと臆病C252メガゲンガーの気合玉が6.3%で確定1なので嫌な人は
H196 C236振りに変えてもいいと思います。
H252クレセリアが眼鏡オバヒで乱数2発70〜80%?(2発目はC2段階下降で計算。詳しく計算してなくてすいません)
なので乱数を落としたくないと思い、今回はこの振り方にしました。
技構成は
火炎放射/オーバーヒート/ラスターカノン/大地の力
XYでは火炎放射の変わりに原始の力を使っていたのですが、毒身がガルドが増えてきたのを意識して火炎放射にしました
大地の力は原始の力と選択?クレセドラン(毒守ドラン)に強くなれるよう大地。
最速ガルドにSが負けているのでオバヒは身代わりがあるのを考えると悪手。
最後に
マンムー/陽気AS 襷
普通のASマンムーですw
つららばりは岩石封じと選択
今回はメガボーマンダの全抜きサポートにステロは必須
次回はこの4体と補完できるポケモンの候補を書こうかなと思ってます、長くなりましたがここまで読んでいただきありがとうございましたσ(^_^;)
メガボーマンダの調整案
色々努力値振りを考えたのですが、やっぱり負担をかけたいということでほぼASになってしまいました;;
メガボーマンダ/陽気
実数値H179 A197 B150 C126 D111 S179
努力値 H70 A252 B0 C0 D0 S188
H:新メガ勢の全抜きサポートやこちらのメガマンダなどへのステロ意識で奇数
A:陽気だと火力が落ちるため全振り
D:余り
S:最速111族最速化身ボルトロス(110族のゲンガー、メガグロスも意識)抜き
こご風はやめてください…ダメ!絶対!
5世代がなくてもこご風ゲンガーが作れるようになったので増えると思っています^^;
ゲンガーを抜いていないと1舞した状況でもすてみ→襷→こご風→こご風で負けます(ステロ展開なら問題ないとか言わないで)
ってことでこの配分はステロ使わない人ようで()
メガボーマンダ/意地っ張り
実数値H175 A214 B150 C126 D110 S170
努力値H36 A238 B0 C0 D0 S236
H:天候ダメ意識()16n-1 とステロ奇数
A:S振りの余りと少し削ればH16n-1が
できるということで削った()
S:最速ガブリアス抜き
ガブリアス以外は抜く必要ないなーと思いSを下げてみたところ16n-1ができそうだったのでAも削った配分^^;
メガボーマンダは流行ると思うので、対面時同速対決ワンチャンできるよう完全にAS極でいいです
意地っ張りの方が流行る…かな?&エルフドランは気合玉ゲンガーが重いので自分は陽気の方を使うつもりです!
ゴースト、悪、電気の1貫が気になるので確定ではないです
いかんせんゲンガーが重い
メガヤドラン技考察
前回の投稿からメガボーマンダの配分を考えていたのですがその過程で
ダメージ計算してて思ったのですが…
メガヤドランクソ固くね????
メガヤドラン H95 / A75 / B180 / C130 / D80 / S30 / 合計590
シェルアーマーは他のメガ進化ポケの特性と比べると見劣りしてしまいますが、受けポケとして急所に当たらないのは凄いでかいですよね^○^/
Cも130あり、瞑想もあるということなので数値の足りないポケモンを起点に特殊アタッカーにも!?
鉢巻ガブの逆鱗でさえも特化すれば確定3発なので起点にできます() 電磁波/気合玉/大文字/草結び等色々なタイプの技を覚えるので技枠ホント足りないです
自分は
電磁波orサイキネ.ショック/熱湯/瞑想/怠ける
がいいと思いました○
時間の都合上ORASをがっつりプレイできようになるのが12月からなのですが、レートに乗り遅れないようPGLを参考に対策や構築は考えていこうと思うのでよければまたいらしてくださいm(_ _)m深々〜
お詫び?〜前回の追記でにわかを晒してしまいました、、、ボーマンダの捨て身タックルは基本技(レベル技)でした((焦った
ハイパーボイスと混同してたんですかね?
XYの3鳥のように3犬、UMAも御三家によって分かれるのか気になりまくりんぐq
メガボーマンダ軸+エルフドラン
メガボーマンダの火力に魅了され考えた構築
と言っても眼鏡ドラン、やどみがエルフーンで回しながらメガマンダの出せるタイミングを計り、スカイすてみなどで負担、竜舞で全抜きしていくだけの構築です
マンムーのステロ展開からエルフーンのアンコールでマンダの竜舞の起点を作ったりできる
メガマンダエルフドランマンムー自体の補完もなかなかいいと感じた
この構築だとメガガルーラ、ゲンガー、受けル、蜻蛉ルチェン、メガグロス(地震、冷パン)、スイクン当たりが辛いか…?どんどんでてくる^^;
これらの対策に物理に厚く降った瞑想ほえるスイクンがよさげと感じているが、ゴースト枠と電気枠が気になるので困っている
この構築をやるためにはORASでのヒードランの厳選必須なのが面倒(他のスイクン枠考えよ…((
最後に、レートで使う構築を発売前から晒していいのか?wと思いつつもまぁ低レートだし大丈夫かというのと、この構築使ってたら読者だと思い込んで舞い上がりますということで載せさせていただきました
初ブログ初投稿!なので気になった点など教えていただければただちに直します
ここまで読んでいただきありがとうございます、〜次回〜構築の詳細及び進展
追記 ORAS教え技解析に捨て身タックルがなかった模様 どうなることやら